Nel volume Gaming and Learning: Play, Game and Knowledge, Andrea Pontiggia e Tiziano Vescovi spiegano perché videogiochi e simulazioni possono diventare laboratori per allenare decisioni, errori e gestione dell’incertezza. Con l’intelligenza artificiale il salto potrebbe essere ancora più radicale.
Per anni abbiamo chiamato gamification l’idea di infilare punti, badge e classifiche dentro corsi universitari e formazione aziendale. Accanto da anni il mercato con alterne fortune ha sperimento i serious game, videogiochi che invece di venderti una fuga dalla realtà usa il gameplay, la simulazione e il potere del codice per farti capire la complessità del mondo vero: impari giocando, sbagliando in un ambiente protetto e scoprendo che le regole del gioco sono, in fondo, le regole della nostra società. Appartengono a questa categoria Kerbal Space Program, ed è probabilmente la migliore lezione di ingegneria aerospaziale mai mascherata da simulazione interattiva. In KSP non si “gioca” a fare gli astronauti, si gestisce da zero un’agenzia spaziale popolata da buffi ometti verdi. Il punto però non è il design cartoon, ma il codice sotto il cofano. Assembli il tuo vettore modulo per modulo — motori a propellente liquido, stadi, scudi termici, aerodinamica — e poi provi a lanciarlo. Nel 2003 Gonzalo Frasca inventa il newsgame con September 12th: il videogioco che diventa editoriale. “Non si può vincere né perdere”, avverte l’intro.
Come funziona? Il mirino inquadra una piazza: lanci missili per colpire i terroristi, ma spazzi via anche i civili. I sopravvissuti piangono le vittime e, per rabbia, si armano a loro volta. Più spari, più nemici crei. Bastano due minuti di codice per capire il messaggio: la guerra al terrore si autoalimenta e l’unica mossa razionale per evitare danni collaterali è non premere quel grilletto. September 12th è rimasto la pietra di paragone per chiunque studi il game design applicato all’informazione: la dimostrazione empirica che quando le meccaniche di gioco sposano la complessità della realtà, il videogioco smette di essere un giocattolo e diventa uno straordinario strumento di senso critico. E oggi i fatti di Gaza lo rendono di drammatica attualità .
Quelli analizzata nel libro sono una nuova cateogoria di videogiochi progettati per l’insegnamento.
Il punto, sostengono Andrea Pontiggia e Tiziano Vescovi in Gaming and Learning: Play, Game and Knowledge (Edizioni Ca’ Foscari, 2026), è molto più interessante. Il gioco può funzionare come una macchina per produrre conoscenza. Non perché spiega meglio una teoria, ma perché costringe chi gioca a prendere decisioni, osservare conseguenze, correggere strategie.
