La ricorrenza era importante e IIDEA, l’Associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, ne ha giustamente approfittato per presentare a Roma, presso il Ministero della Cultura, il rapporto sullo stato dell’arte del comparto videoludico aggiornato al 2024. Nella Giornata Nazionale del Made in Italy, è stato lanciato anche il portale nuovo www.gamesinItaly.it, progetto che fornisce una mappa interattiva delle realtà che operano nella produzione di titoli nel nostro Paese. Non è mancato, da parte di Thalita Malagò, Direttore Generale di IIDEA, neppure un accorato appello alle istituzioni. “Guardando al futuro – ha detto infatti la manager – il nostro settore chiede ai decisori politici italiani di riconoscere il videogioco come un comparto con esigenze e caratteristiche specifiche, un riconoscimento che crediamo sia cruciale per liberare il potenziale di crescita ancora inespresso, contribuendo in modo decisivo alla transizione digitale e tecnologica del Paese”. E la risposta, a firma di Lucia Borgonzoni, Sottosegretario di Stato al Ministero della Cultura, è arrivata proprio in occasione dell’evento romano, sottoforma dei 12 milioni di euro di tax credit già riconosciuti al comparto videogiochi così come previsto dal decreto di riparto del Fondo cinema per il 2025.
I numeri del mercato
In linea con la tendenza positiva degli ultimi anni, nel 2024 il settore ha registrato un incremento del 3%, arrivando a sfiorare i 2,4 miliardi di euro. Entrando più nello specifico dei dati di consuntivo scopriamo inoltre che è il segmento software ad aver prodotto le migliori performance, con un salto in avanti a valore dell’11% a 1,8 miliardi di euro, cifra che rappresentano il 77% del giro d’affari complessivo. Crescono inoltre in modo sensibile le categorie relative alle app e al digitale, rispettivamente accreditate di un fatturato di 903 e 715 milioni di euro e di saldi positivi rispetto all’anno precedente del 16% e del 20%. Di segno negativo, per contro, è l’andamento delle vendite di videogiochi in formato fisico, in calo rispetto del 24% in confronto al 2023: per quanto la differenza con la spesa sostenuta per i titoli digitali (arrivata a 362 milioni di euro) sia importante, i 201 milioni di euro investiti per i giochi pacchettizzati costituiscono però ancora un dato significativo circa le preferenze degli appassionati italiani. In discesa del 18% su base annua, infine, è anche il segmento hardware, che si attesta a 548 milioni di euro: l’ultimo anno, si legge nella nota che accompagna il rapporto, è stato un anno di transizione per l’ecosistema console e va interpretato alla luce di un 2023 molto atipico, caratterizzato da una line-up software eccezionale e da un boom delle vendite di apparecchi dopo un anno con difficoltà di approvvigionamento. Le proiezioni per il 2025, in ogni caso, sono all’insegna dell’ottimismo, in virtù di uscite di titoli molto attesi, del lancio di oltre 80 nuovi videogiochi entro i prossimi 24 mesi (di cui 62 rappresentano nuove proprietà intellettuali italiane) e dell’arrivo sul mercato di nuove console.
Chi sono gli adepti del gioco
Sono complessivamente 14 milioni gli italiani, con un’età media di circa 31 anni, che contribuiscono a dare fiato all’industria dei videogiochi. A fine 2024 la crescita dei consumatori è stata di circa l’8% e grazie a questo piccolo passo in avanti la comunità dei gamer è pari il 33% della popolazione tra i 6 e i 64 anni. Decisivo, per questo risultato, è il contributo fornito dalle donne videogiocatrici, che sono arrivate a toccare quota 5,7 milioni e sono il 14% in più dell’anno precedente, mentre i “colleghi” maschi sono oltre 8,2 milioni ma salgono anno su anno solo del 2,5%. Il pubblico dei videogiocatori della Penisola, si conferma essere per lo più adulto e presenta un’incidenza maggiore nelle fasce 15-24 anni e 45-64 anni, con l’80% del totale di età superiore ai 18. Quanto al tempo dedicato allo svago davanti al monitor, invece, 9.6 milioni di italiani dedicano almeno un’ora a settimana a questa passione, 2,4 milioni giocano meno frequentemente e 2,1 milioni almeno una volta all’anno. Il tempo medio di gioco settimanale mostra un lieve recupero dopo la flessione degli ultimi anni: nel 2024 si attesta a 7,49 ore, in crescita rispetto alle 6,53 ore del 2023. Smartphone e tablet, per quanto riguarda i device utilizzati per giocare, si confermano gli strumenti preferiti dal pubblico di appassionati, arrivando nell’insieme a 10,4 milioni (e in crescita del 12% rispetto al 2023) mentre poco più della metà sono le console (6,2 milioni, in salita dell’11,5%) e ancora meno i personal computer (4,8 milioni, con un incremento del 5%).