Il nemico perfetto deve soddisfare almeno due requisiti: fare paura al pubblico e non spaventare marketing e ufficio vendite. La geopolitica dei videogiochi comincia anche qui, dalle storie contenute negli sparatutto, nelle campagne, l’elemento più narrativo di questo genere di videogames. Call of Duty: Modern Warfare 4, uscito il 23 ottobre, per la sua modalità single player immagina un’invasione nordcoreana della Corea del Sud. Nulla di originalissimo, viste le tensioni tra i due Paesi. Dall’armistizio del 1953 che ha fermato i combattimenti non si è mai arrivati a un trattato di pace, e lungo il confine continuano incidenti, minacce e dimostrazioni di forza.
Call of Duty fin dall’inizio ha giocato sull’attualità per rendere le sue storie meno sospese per aria. Introducendo personaggi veri o più spesso verosimili. Ed è sempre andata bene. Il problema è che oggi la guerra è qualcosa di molto più presente rispetto a quattro o cinque anni fa. Quantomeno in Europa. Il pubblico passa dal video di un drone in Ucraina al trailer di uno sparatutto con un movimento del pollice. Ritrova inquadrature simili. Per anni abbiamo discusso di quanto i videogiochi imitassero la guerra. Adesso le riprese dei combattimenti sembrano talvolta uscite da un videogioco.
Per l’industria dell’intrattenimento è un guaio narrativo e commerciale. Il realismo vende: armi credibili, rumori corretti, divise impeccabili. Ma quando arriva alle ragioni del conflitto, la precisione tende a diventare facoltativa. Sappiamo tutto del fucile, molto meno di chi abbia deciso di usarlo. La politica sporca la scena, divide gli spettatori, complica le esportazioni.
Hollywood conosce bene il problema. In Top Gun: Maverick il nemico possiede aerei e un impianto nucleare, ma beneficia di una discreta protezione dell’identità. Anche nei videogiochi proliferano Stati inventati, milizie private, generali impazziti. Avversari abbastanza concreti da giustificare un bombardamento, abbastanza vaghi da non offendere nessuno e non compromettere il botteghino. La guerra diventa un incidente provocato da qualcuno esteticamente molto cattivo, troppo cattivo per essere vero. Come anche l’eroe non è più quello che ti aspetti.
Eppure il videogioco avrebbe uno strumento in più per superare questo limite e dire cose al suo utente giocando con l’interattività e la possibilità di scelta del giocatore nel gioco. Non lo fa. Forse perché la guerra videoludica per funzionare deve essere gameplay, cioè esercizio di precisione, riflessi e strategie. Raramente contempla insegnamenti o dilemmi morali. Contano la mappa e l’abilità, meno la storia che racconta.










