L’industria globale del gaming ha ancora il tasto pausa premuto, anche in Italia. Nel mondo liicenziamenti a catena, studi chiusi, costi di produzione fuori controllo. Fare un videogioco tripla A oggi sembra avere raggiunto budget probitivi che rendono il fallimento un rischio vitale per gli attori del mercato. Eppure, mentre il mondo del gaming taglia personale come una software house in modalità sopravvivenza, l’Italia resta sorprendentemente stabile. Non cresce. Ma soprattutto non crolla.
I dati del report IIDEA-Ipsos 2025 raccontano un mercato da 2,386 miliardi di euro. Tradotto: il videogioco in Italia è ormai un’industria culturale matura, con numeri simili a quelli del cinema e una capacità rara di attraversare le crisi senza spegnere la console.
Il motore continua a essere il software. Vale 1,8 miliardi di euro, il 77% della spesa totale. L’hardware invece resiste, nonostante l’inflazione elettronica e il prezzo delle componenti che pesa sui bilanci come il boss finale di Dark Souls. Le console generano 398 milioni di euro, in crescita del 3%. Gli accessori arretrano del 5%: segnale chiaro. Il consumatore italiano taglia il superfluo, non il gioco.
La vera notizia però è un’altra: il tempo. Nel 2025 giocano 14,2 milioni di italiani tra i 6 e i 75 anni. È il 29% della popolazione. Meno della media europea, dove si sfiora il 48%, ma chi gioca lo fa con maggiore intensità. La media è di quasi 8 ore a settimana. Tra i ragazzi dai 12 ai 17 anni si superano le 15 ore e mezza. Altro che televisione generalista: la guerra per l’attenzione oggi si combatte dentro Fortnite, Roblox e EA Sports FC.
Lo smartphone resta il vero imperatore del mercato. Giocano su mobile 11,1 milioni di persone. Il comparto vale 929 milioni di euro. Ma il dato interessante è il modello economico: il 97% dei ricavi arriva da acquisti in-app e contenuti extra. Le app a pagamento pesano appena l’1%.











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