Storie Web giovedì, Maggio 7

Saros è prima di tutto un luogo. Nel videogioco esclusiva PlayStation, uscito il 30 aprile, i giocatori vestono i panni di Arjun Devraj, un esecutore impegnato nell’esplorazione del pianeta Carcosa, un mondo alieno perennemente trasformato da un’eclissi solare che ne altera la morfologia e i pericoli.

Lo studio finlandese Housemarque — ora parte integrante di PlayStation dopo il successo di Returnal — ha deciso di evolvere la propria idea di gioco verso una struttura narrativa più ambiziosa e un sistema di progressione più stratificato. A differenza del suo predecessore, il titolo introduce meccaniche di progression che permettono di potenziare l’equipaggiamento in modo definitivo, mitigando la natura punitiva dei roguelike classici per abbracciare un’esperienza più vicina ai grandi action-adventure contemporanei.

Per essere difficile, resta molto difficile, ma rispetto a Returnal è esteticamente più bello e più clemente. Chi vi scrive ha giocato una decina di ore a Saros, è morto molto spesso, ma la frustrazione è stata compensata dalla bellezza artistica dell’ambientazione, dalla facilità del gameplay arcade, dove salti, spari e danzi tra le pallottole come in pochi giochi al mondo, e da una storia scandita dalle eclissi che viene svelata un pezzo alla volta.

«Quando sono entrato nel progetto – racconta al Sole 24 Ore Simone Silvestri art director di Saros –, ho parlato con il direttore creativo Gregory Louden: lui mi ha mostrato l’eclissi e ha detto che questa è la forza centrale che guida il mistero del pianeta. Per me è stata un’ancora facilissima: ho detto “ok, ancoreremo l’arte a questo elemento”. Deve essere il centro che muove l’intero motore del gioco. Stiamo raccontando una storia sull’avidità e sul potere, e ciò che cerchiamo di dire è che c’è corruzione, e nella corruzione c’è potere. Quando attivi l’eclissi, vedi questi proiettili gialli pieni di corruzione che puoi usare per avere più potere, ma devi stare attento perché corrompono anche te. Abbiamo un’atmosfera che chiamiamo “violenza luminosa”, perché i proiettili hanno una luminosità neon arcade e volevamo assicurarci di averla come filo conduttore nella narrazione e anche nella costruzione del mondo. Tutto ciò che è oro è corruzione. Tutto ciò che sembra attraente, come dovrebbe essere il comune oro, possiamo in realtà farlo percepire come un po’ più disgustoso aggiungendovi quella sensazione di corruzione. È stata una scelta molto intenzionale legare colori molto caldi e brillanti all’idea di avidità e corruzione, mentre di solito nei giochi si sceglie l’opposto e la corruzione è nera. Per noi è stato un modo per dire di no. Volevamo che fosse un simbolo e siamo giunti alla conclusione di volere un mondo che fosse molto violento, ma anche molto bello. Questo è diventato il pilastro fondamentale della direzione artistica, che abbiamo chiamato “bellezza violenta” (Violent Beauty). È attraverso queste lenti che abbiamo plasmato tutto: tutto ciò che è violento deve essere anche bello, tutto ciò che è oro deve essere anche corrotto».

Simone Silvestri è nato e cresciuto a Roma, dove circa 15 anni fa ha iniziato i suoi studi presso l’Accademia Italiana Videogiochi. Dopo un periodo da freelance nel campo dell’arte 3D, ha fondato un proprio studio di outsourcing chiamato Tiber Labs, un’esperienza che si è conclusa dopo soli nove mesi. Successivamente, ha collaborato con alcuni studi indie romani alla creazione di un gioco in realtà virtuale, in cui ha ricoperto il ruolo di unico artista, gestendo autonomamente ogni singolo aspetto visivo, dall’illuminazione ai personaggi, fino al level design.

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