Storie Web sabato, Novembre 23
Notiziario

Una popolazione di 59 milioni di cui 7,3 milioni appassionati di esports, che hanno seguito sulle diverse piattaforme di streaming, dal vivo o in tv una competizione, un torneo di videogame negli ultimi 6 mesi. Di questi circa 3,3 milioni hanno consumato un contenuto videoludico almeno una volta la settimana. Chi compone questa platea? Sono prevalentemente uomini (68%) e under 45 anni. Uno su due circa appartiene alla fascia dei millennials, tra i 25 e i 44 anni, mentre tra la Gen Z, dai 16 ai 24 anni, è un altro 19%. Questi appassionati vivono in piccoli centri, sono impiegati e sovente hanno studiato economia e commercio. È quanto rivela il nuovo Rapporto sugli Esports in Italia nel 2024 realizzato da Deloitte incollaborazione con IIDEA, l’associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia e presentato alla Milan Games Week & Cartoomics. Nella passata edizione il rapporto IIDEA aveva alimentato un giro d’affari che aveva superato i 2,3 miliardi di euro.

Secondo il rapporto le principali entrate degli operatori di esports italiani provengono dalla pubblicità (80%), progetti di consulenza (60%), creazione dic ontenuti e influencer marketing (60%), nonché dalla vendita di biglietti d’ingresso per tornei ed eventi (60%). I videogiochi capaci di creare più valore per gli stakeholder sono League of Legends e Valorant (entrambiall’80%) seguiti da EA Sports FC (60%) e da Rocket League e Fortnite (entrambi al 40%). Invece per quanto riguarda i mercati più importanti per presenza attuale e rilevanza futura, oltre all’Italia, sono l’Arabia Saudita e la Svizzera. La maggior parte delle collaborazioni commerciali attivate riguarda attualmente i settori dell’hardware, dell’intrattenimento e dello sport, ma sembra esserci un potenziale di crescita in termini di partner di altre categorie merceologiche soprattutto tra i prodotti di largo consumo, banche e assicurazioni, automotive. Inoltre, a detta degli stessi operatori intervistati da Deloitte, l’opportunità di costruire relazioni con un pubblico dalla mentalità aperta come quello appassionato di esports, rende il settore ancor più attrattivo verso possibili partner per attività commerciali.

Per le aziende è l’occasione per creare un rapporto con un bacino di potenziali clienti, una fanbase molto ricettiva verso i contenuti pubblicitari. I fan esports hardcore, ovvero che seguono gli esports per più di 10 ore a settimana, tendono a spendere di più in prodotti legati al settore rispetto a qualsiasi altro tipo di fan – divisi nelle categorie heavy, tra le 7 e le 10 ore a settimana, regular, tra le 4 e le 6 ore, e occasional, tra 1 e 3 ore a settimana. A orientare la scelta dei contenuti da guardare è il videogioco specifico oggetto della competizione. YouTubeGaming (47%) e Twitch (43%) sono le principali piattaforme di streaming utilizzate per gli esports in Italia, seguite da Free TV (31%), Facebook Gaming (29%) e Pay TV (23%). «Gli esports in Italia offrono un panorama unico per i brand, con un pubblico giovane e aperto alla pubblicità,che apprezza gli abbonamenti e fa acquisti frequentemente – commenta Kim Lachmann, Director Sport Business Group di Deloitte -. Nonostante le recenti fluttuazioni, i livelli di coinvolgimento rimangono elevati,posizionando gli esports come un potente canale per attivazioni commerciali e connessioni durature». Da parte sua Thalita Malagò, Direttore generale IIDEA, aggiunge: «Lo studio di Deloitte evidenzia una fase di transizioneper il settore degli esports, con sfide sia a livello globale che in Italia. Tuttavia, questa trasformazione sta aprendo nuove opportunità di innovazione. Gli operatori del settore si stanno adattando a nuovi modelli di business e stanno sviluppando soluzioni creative per garantire una crescita sostenibile. È fondamentale, oggi più che mai, creare le condizioni per permettere agli esports di evolversi e raggiungere il loro pieno potenziale, anche nelnostro Paese».

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