Il paradosso è affascinante. Il videogioco nasce per far evadere l’uomo dalla realtà. Qui diventa una palestra per le macchine. Noi restiamo spettatori.
Cambiamo argomento, ma solo apparentemente. Giovedì Google DeepMind ha acceso un faro sul futuro dei videogiochi. Ha presentato Project Genie: uno strumento di intelligenza artificiale capace di trasformare una frase o un’immagine in un mondo di gioco interattivo.
Scrivi «foresta innevata con castello medievale». E l’algoritmo costruisce un ambiente esplorabile. Carichi un disegno. E diventa livello giocabile. Non un semplice generatore di immagini, ma un assemblatore di mondi. Sotto il cofano lavorano più modelli di AI: uno crea la scena, un altro la rende navigabile, un altro ancora gestisce fisica e interazioni. Un piccolo studio di sviluppo racchiuso in un unico servizio in abbonamento. Il giochino – perché per ora di questo si tratta – dura un minuto. Quindi siamo lontanissimi da uno sbocco commerciale. Il servizio è infatti disponibile solo per gli utenti Google AI Ultra. È ancora etichettato come «sperimentale». Ma in Borsa le etichette contano meno delle prospettive. Come hanno reagito i mercati finanziari a questa «demo»? I titoli di Roblox, Unity Software e Take-Two Interactive hanno chiuso il giorno dopo con perdite a doppia cifra. Il timore è chiaro: se creare mondi virtuali diventa semplice come scrivere un prompt, cosa succede ai motori grafici, alle piattaforme, agli studi che oggi fanno da intermediari? Project Genie non è ancora un concorrente diretto dei grandi publisher. È più un laboratorio che una fabbrica. Ma il messaggio è arrivato forte e chiaro: l’intelligenza artificiale non si limita più ad assistere gli sviluppatori. Prova a sostituire intere fasi della catena produttiva tradizionale. Per un’industria che vale oltre 180 miliardi di dollari l’anno a livello globale, basta un prototipo per far tremare le quotazioni. Nei videogiochi, come nello spazio, la vera partita si gioca sul terreno dell’innovazione. E chi resta fermo rischia di diventare solo uno sfondo.
Ora cambiamo ancora prospettiva. Tre sviluppatori – Giuseppe Caggese (ingegnere elettronico, classe ’64), Emanuele Benedetti, co-fondatore di Lumen et Umbra, il primo MUD testuale italiano (1994), e Marco Orlandi – hanno dato vita a un progetto ancora in fase beta chiamato Zero-G. A prima vista lo si potrebbe scambiare per l’ennesimo videogioco spaziale. In realtà, sotto la scocca, batte il cuore di una simulazione persistente basata sui dati topografici LOLA e MOLA della NASA. Qui non si gioca a fare gli astronauti nel senso ludico del termine, ma si naviga dentro un Digital Twin in scala 1:1 dove la fisica newtoniana detta le regole e non concede sconti a nessuno.
Il pregio più evidente di questa operazione sta nella scelta di un’architettura single-shard basata su Node.js e WebSockets. È una scommessa tecnica di alto livello che abbatte la barriera dell’installazione pesante per puntare tutto sulla fruibilità immediata del web. Il valore non risiede solo nell’esplorazione, ma nella capacità di trasformare il dato scientifico in un’esperienza tangibile: muoversi in questo ambiente significa fare i conti con vettori e inerzia, trasformando il gameplay in un esercizio di alfabetizzazione spaziale. L’ambizione dichiarata è quella di creare un’infrastruttura di raccordo per la Space Economy, un luogo dove università e aziende possano incontrarsi. Se l’esperimento riuscirà a trasformarsi in una piattaforma dove gli studenti sperimentano logiche orbitali e le aziende stabiliscono i propri quartier generali virtuali, allora Zero-G non sarà solo un gioco coraggioso, ma il primo vero hub digitale per il settore aerospaziale. La sfida italiana è lanciata: resta da vedere se la gravità del mercato permetterà a questa visione di restare in orbita.













